miércoles, 27 de abril de 2016

El Encaje

Uno de los principales problemas con los que nos encontramos a la hora de hacer un dibujo del natural es, sin duda, su proporcionalidad.

Cuando decides realizar un dibujo debes ser capaz de sintetizar la escena y lograr, mediante líneas, representar todos los objetos del motivo escogido.

Estos objetos tienen diferentes formas y se encuentran a distintas distancias unos de otros así como de la vista del espectador haciendo que la luz incida en ellos de diferentes formas.

Para conseguir armonizar la escena y que las medidas y distancias de todos los objetos sean las correctas y estén perfectamente proporcionadas es para lo que recurrimos a la técnica del encaje.

El encaje será lo primero que haremos de nuestro dibujo y consistirá en trazar unas líneas muy básicas que marquen las proporciones de la escena.

Tal y como su nombre indica, el encaje, consiste en meter en cajas los distintos objetos observando sus proporciones y distancias.

Lo primero que debemos hacer es elegir el formato en el que vamos a dibujar.

Éste tiene que ser adecuado al encuadre que queramos ya que esto influirá en el aspecto final de nuestro dibujo.

De esta manera, la horizontalidad de un paisaje requerirá un formato apaisado así como un retrato suele precisar de un formato más alto que ancho. 

Mediante los sistemas que hemos visto anteriormente, con un lápiz, una varilla de medir, una regla..., tomaremos mediciones de las distintas líneas de fuerza y haremos comparaciones del tipo "la altura de la manzana es la mitad de la de la botella..." e iremos sintetizando en figuras geométricas básicas los distintos objetos.

Estos objetos quedarán representados de manera muy esquemática pero sus alturas y anchuras serán proporcionales.

El resultado será un excelente esqueleto sobre el que trabajar.

A continuación podremos valorar de nuevo nuestra escena y trabajar aspectos como el volúmen de los objetos, la luz que incide en ellos, las sombras que se proyectan...así como cualquier otro detalle que creamos importante.

martes, 26 de abril de 2016

Procesos Clásicos de Creación Artística

Cuando nos referimos a las Artes Plásticas Tradicionales existen diversos procedimientos que podemos clasificar en dos tipos:

Técnicas bidimensionales (2D): Dibujo, Pintura,  Grabado, Litografía, Monotipia, Serigrafía...

Técnicas Tridimensionales (3D): Escultura, Assemblage, Instalaciones

A continuación vamos a desarrollar algunas de ellas:




Técnicas de dibujo y pintura

Aquí deberíamos dividir las técnicas existentes en dos grandes grupos.

Técnicas Secas: En este grupo estarían el grafito, los lápices de colores, el carboncillo/sanguina, las cretas, las ceras, los pasteles, los rotuladores y los bolígrafos.

Como soporte suele utilizarse el papel.

Existe una amplia variedad de papeles y debemos conocer sus propiedades para poder escoger el adecuado.

Esta elección dependerá de la técnica escogida así como del efecto que queramos obtener para nuestra obra y deberemos tener en cuenta aspectos como la rugosidad, la textura, el grosor, el tamaño, su capacidad absorbente...

La característica principal de este grupo de técnicas es que ninguna de ellas necesita un disolvente para poder ser utilizada.


Técnicas Húmedas: En este grupo encontramos las tintas, la acuarela, la témpera, el acrílico y el óleo.

Este grupo de técnicas se caracterizan por necesitar de un disolvente para poder ser utilizadas permitiendo una gran libertad a la hora de crear efectos.

Este disolvente dependerá del tipo de material que empleemos. Por ejemplo el agua disuelve la acuarela, el acrílico, la témpera y algunas tintas. La esencia de trementina (o el el aguarrás) disuelve el óleo mientras que el alcohol es otro disolvente para ciertas tintas.

Otro aspecto importante con estas técnicas es la elección del soporte.

Al ser un grupo de técnicas que emplean disolventes, muy agresivos para el papel en algunos casos, y utilizan un medio acuoso, la adecuada elección del soporte se convierte en algo imprescindible.

De esta manera, las tintas, acuarelas y témperas suelen utilizar el papel como soporte debiendo éste ser lo suficientemente grueso como para permitir que absorba la pintura. Este grosor del papel recibe el nombre de gramaje y se mide en g/m2.

Por otra parte, los acrílicos y los óleos suelen utilizar madera o lienzo como soporte aunque también se pueden trabajar sobre papel muy grueso o cartón.

Dibujo con Grafito


El lápiz grafito es, sin duda, el elemento mas usado por la mayoría de los dibujantes. 

Es uno de los materiales más baratos y al alcance de cualquier bolsillo y las posibilidades artísticas que nos ofrece son muchísimas. 


Lo podemos usar para hacer bocetos sueltos y pruebas así como para lograr obras de extrema calidad. 

Esto se debe principalmente a la gran cantidad de tonalidades que podemos lograr dependiendo de la intensidad y el ángulo con que presionemos el lápiz y la variedad que estos presentan en el mercado según su dureza, lo que permite crear distintas intensidades.  



De esta manera, los lápices duros llevan la letra H. La dureza es mayor cuanto mayor sea el número: 2H, 3H, 4H... El lápiz duro tiene una punta que se desgasta con menos facilidad y su color es gris claro. Es un lápiz para trabajos de precisión como el dibujo técnico.
 
Los lápices blandos llevan la letra B y son más blandos a medida que aumenta el número: 2B, 3B, 4B, 8B... El lápiz blando tiene una punta que se desgasta con más facilidad y su color es gris oscuro. Son más versátiles y expresivos para el artista que el lápiz duro porque permite un mayor rango de valores y texturas según la presión que se aplique al papel.
El lápiz de dureza intermedia se denomina HB.
La elección de uno u otro dependerá como es lógico del resultado que queramos obtener.
Pueden usarse de la misma forma que como escribimos, pero la inclinación u horizontalidad de la superficie de trabajo, el material, etc., influirán de manera importante en el resultado.
Luz
La técnica de sombreado básica admite dos formas: con trama abierta o cerrada. 

El lápiz se usa en un ángulo cerrado, aumentando o disminuyendo la presión, dando como resultado sombreados como los del gráfico: zigzag abierto, líneas paralelas cerradas y líneas separadas. 


tecnicas

otra técnica es el "Cross Hatching," que es un tramado cruzado. 
Dibujas una serie de líneas diagonales y luego inclinas el papel y dibujas otra serie de líneas que las crucen. 
claves

Se puede obtener una menor o mayor oscuridad según la separación que le dejes entre las líneas.


lapices
Otra técnica es el "Circulismo," que consiste en dibujar una serie de círculos pequeños que se superponen entre sí. No es necesario que los círculos sean perfectos, solamente hacerlos lo suficientemente pequeños y juntos. 
La oscuridad de la sombra depende del tamaño de los círculos que dibujemos asi como la presión que hagamos con el lápiz. 
El Circulismo es muy útil para dibujar la piel de las personas, ya que el acabado es irregular. Para este caso es bueno hacer los círculos suavemente.

Finalmente, estas tres técnicas mencionadas se pueden complementar con el Suavizado. Utilizando un trozo de papel normal, alguna tela suave o un esfumino mezclamos el grafito que pintamos en nuestro dibujo. El resultado es un color uniforme, suave.

Claroscuro

viernes, 15 de abril de 2016

El Torii Japonés

Un torii (鳥居) es un arco tradicional japonés que suele encontrarse a la entrada de los santuarios sintoístas, marcando la frontera entre el espacio profano y el sagrado.

Su estructura está conformada por dos columnas verticales sobre las que se sustentan dos travesaños paralelos, a menudo pintados con colores rojos.

Algunos poseen tablas escritas en las barras horizontales.

Tradicionalmente, los torii eran de madera o piedra, pero recientemente se han comenzado a hacer en acero o acero inoxidable.

El origen de la palabra torii es desconocido.

Una teoría es que el primer carácter puede venir de tori (鳥, pájaro) y la i de (居, lugar), siendo un arco torii un lugar diseñado para que los pájaros se posen.


En la cultura sintoísta, los pájaros son considerados mensajeros de los kami (Dioses).

Otra teoría es que el término provenga de toriiru (取り入る, pasar y entrar).

Una antigua leyenda japonesa relata que la diosa del sol Amaterasu, tremendamente molesta con su travieso hermano, se había ocultado en una caverna y tapado la entrada con una roca, provocando un eclipse.

Los hombres, temiendo que el sol no volviera, construyeron por consejo de un sabio una gran pértiga para pájaros y colocaron allí todos los gallos del pueblo.

Cuando los gallos comenzaron a cacarear ruidosamente, la diosa no resistió la curiosidad y se asomó fuera de la cueva, abriendo apenas la entrada.

Un enorme luchador de sumo empujó entonces la roca, permitiendo salir al sol.

Según esta leyenda aquella construcción para colocar a los gallos fue el primer arco torii.

En cualquier caso, el torii se convirtió en símbolo de prosperidad y buena suerte y su uso se extendió por todo Japón.

Los alumnos de 4º de ESO del Colegio Sant Vicenç de Paül, celebrando la jornada de decoración del centro, han querido regalar "buena fortuna" a todo aquel que cruce su puerta/torii y se adentre en su aula para descubrir los secretos que en ella se esconden.

De esta manera han diseñado un arco/torii japonés, realizando primero una exhaustiva búsqueda de información en internet acerca de sus características.

Lo han dibujado a tamaño real, han trabajado el color y lo han colocado en la puerta de su aula contribuyendo excelentemente a la decoración del centro.

miércoles, 13 de abril de 2016

Animate Surfers 2016 (Portes Obertes)


Con motivo de la celebración de la jornada de Portes Obertes 2016 del colegio Sant Vicenç de Paül (La Soledat), los alumnos de 3º y 4º de E.S.O. han comisariado una exposición en la que han mostrado una selección de sus propios trabajos. 

Ellos se han encargado de escoger la obra y han diseñado el mejor modo de mostrarla al público, convirtiendo el aula de tecnología en una auténtica galería de arte.

Estos trabajos han podido ser vistos por un gran número de familias, que se han acercado a conocer nuestro centro, y ellos mismos han ejercido de galeristas de arte explicando los detalles técnicos y las particularidades de cada obra.

Por otra parte, en la Biblioteca, y tras disfrutar de un pequeño aperitivo, ha sido proyectado el corto "Animate Surfers".

Un cortometraje de animación creado enteramente por los alumnos utilizando diferentes téncicas de animación 2D (Stop Motion).

Han sido sin duda unos meses de mucho trabajo y dedicación en la que los alumnos han puesto lo mejor de sí mismos y han regalado mucho de su tiempo libre con el único objetivo de aprender los secretos de la animación.

Su genio creativo así como su enorme esfuerzo queda patente una vez ves el vídeo. 

Se trata de una misteriosa pieza audiovisual en la que quedan representados sus sentimientos, sus sueños, su creatividad, sus dudas, sus miedos... su arte en definitiva y espero que la disfrutéis tanto como nosotros.




Animate Surfers 2016 from Jordi Payeras

lunes, 11 de abril de 2016

Diferencia entre Plano, Secuencia, Escena y Toma

Este  post pretende explicar las diferencias entre los conceptos Plano, Secuencia, Escena y Toma.

Expresiones que aparecen contínuamente en el lenguaje audiovisual y que muchas veces nos llevan a confusión en cuanto a su interpretación.

Lo primero que debemos tener en cuenta es que los cuatro se refieren a diferentes fracciones de tiempo.

De esta manera, será la unión de los cuatro la que dará lugar al producto final que definimos como largometraje, ya que una escena no podría existir si ésta no estuviese compuesta por diferentes planos (con la excepción del fijo o secuencia). Veamos entonces qué tipo de significado posee cada uno.

Plano

El plano es el fragmento más pequeño del lenguaje audiovisual.

Se trata de la acción grabada desde un punto de vista concreto y con un encuadre específico.

La sucesión de éstos y la forma de mostrarse será algo que influirá directamente en el ritmo de la película. 

Por ello, en momentos dramáticos y de reflexión se suelen usar primeros planos de gran duración.

 Mientras que en puntos de acción es habitual ver una sucesión muy acelerada de éstos, lo cual es empleado para transmitir todo el frenesí que acompaña a ese instante.

Por otro lado también existe el plano secuencia, algo que hemos podido ver en numerosos productos audiovisuales, como True Detective (episodio cuarto de la primera temporada) o Birdman. Aquí la escena no está contada uniendo pequeños fragmentos de planos, sino que el director decide por acompañar al personaje durante toda la acción sin (aparentemente) parar de grabar.


Escena

Es una unidad de acción, delimitada por el espacio y el tiempo.


Así, cuando cambien de lugar o se produzca una alteración en el tiempo (un flashback o flashforward), el lenguaje audiovisual nos estará indicando un diferente punto narrativo y, por tanto, el cambio de escena.



Secuencia 

Si lo aplicamos a la literatura sería equiparable al capítulo de un libro.

Es la división de una historia que posee un sentido completo. Es decir, que una misma idea está vinculada o conectada por diferentes escenas. Al contrario que ocurre con la escena, la secuencia sí que suele tener sentido como unidad independiente y está dotada de un principio con un final.

P.e.La secuencia de Forrest Gump en el banco.



Toma 

Es el momento desde que empiezan a grabar hasta que se termina.


Esta empieza desde que el director indica “acción” hasta que finaliza.

Por ello, es habitual dividir en tomas los diferentes intentos para conseguir una escena. Más tarde, todas esas tomas serán valoradas por el director para determinar cuál de ellas es la más adecuada para el montaje final.

El número de tomas para conseguir una buena escena dependerá de muchos factores, ya sea la habilidad de los actores, la dificultad de lo representado o incluso el nivel de exigencia que establezca el propio director.

Tipos de planos en el cine

Sin duda, otro de los conceptos importantes que debemos tener en cuenta a la hora de realizar nuestras animaciones es el tipo de plano con el que queremos transmitir la historia ya que de ellos dependerá en gran medida la carga emocional de nuestra pieza audiovisual y repercutirá en su calidad final. 

A continuación he incluido una lista con los diferentes tipos de planos con los que suelen trabajar la mayoría de directores de cine. 
Deberemos conocer alguno de ellos, observar sus características y aplicarlos en función de lo que queramos conseguir en nuestra película.


Plano general (Long shot)
Introduce al espectador en la situación, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la acción. 

Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. 
En un plano general se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duración en pantalla deberá ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situación. 

Puede realizarse de varios modos, según su grado de generalidad.

Plano panorámico general:
Es una filmación que abarca muchos elementos muy lejanos. En él los personajes tendrán menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una cabaña en el bosque vista de lejos. Las personas se verán pequeñas.

Gran plano general
Es una panorámica general con mayor acercamiento de objetos o personas. (Alrededor de 30 metros).

Plano general corto:
 
Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo.

Plano americano: Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. 

Su línea inferior se encuentra por debajo de las rodillas.

 



Plano en profundidad: Cuando el director coloca a los actores entre sí sobre el eje óptico de la cámara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano. 

No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como haríamos en lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones prácticas, como sinónimo de encuadre.

Plano medio (Medium shot)
Limita ópticamente la acción mediante un encuadre más reducido y dirige la atención del espectador hacia el objeto. 


Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla.


Plano medio largo:encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura.
Plano medio corto (Medium close shot): encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. 

Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. 


Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores. 

Mediante este encuadre es posible deslizar también muchos otros elementos significativos. 
 
Primer plano (Close up): encuadre de una figura humana por debajo de la clavícula. El rostro del actor llena la pantalla. 


Tiene la facultad de introducirnos en la psicología del personaje. 

Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los detalles (ojos, boca, etc.).

Semiprimer plano (Semi close up shot): Concentra la atención del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. 

Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de encuadre nos mostrará una cabeza llenando completamente el formato de la imagen. 

Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir información sobre los sentimientos, analiza psicológicamente las situaciones y describe con detenimiento a los personajes.

Gran primer plano: cuando la cabeza llena el encuadre.


Plano corto: encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de la barbilla.


Plano detalle: Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc.

Storyboard

El Storyboard es un conjunto imágenes mostradas una detrás de otra con el fin de planificar aspectos técnicos de una animación o cualquier otro medio gráfico o interactivo.

Basicamente el stoyboard es un guion gráfico, que nos permite la previsualización de nuestra animación antes de que este terminada. 

En éste se plantean las ideas principales de nuestro guion técnico y literario, y se planifican los detalles de cada escena.

La forma de eleborar un storyboard varía en función del uso que tengamos que darle y del medio que estemos utilizando (poster, web, cartel, animación...).

Los storyboards, aunque son una herramienta técnica, constituyen en sí piezas artísticas habiendo incluso coleccionistas de este tipo de arte que pagan auténticas fortunas por los dibujos originales. 



¿Como se debe hacer un Storyboard?
 

Una vez escrito el guión literario, deberás pensar en las imágenes que deseas tomar para mostrar y explicar lo que la voz está narrando. 

Realiza un sketch (dibujo) de cada una de las escenas de tu pieza audiovisual que mantenga una coherencia con tu guión literario. 

La historia debe ser entendible con un simple vistazo al storyboard y aunque no es necesario que seas un gran dibujante debes hacer un esfuerzo en este apartado y conseguir que explique tu historia.

Combina planos generales con planos-detalle a medida que esos detalles son mencionados en la película

Realiza cambios de plano coherentes que ayuden a la comprensión de tu guión y consigan los efectos emocionales que requieras pero no cometas errores de racord.

Utiliza sabiamente los silencios de voz dejando respirar a las imágenes.

Existen varias formas de construir los storyboards pero, usualmente, incluyen los planos, personajes en el rodaje, la duración del rodaje y breve recuento de lo que está sucediendo en la toma. También se le pueden agregar otras anotaciones como, por ejemplo, si la toma será utilizada en otra parte de la película (por ejemplo, para un flashback). 

En el storyboard, las tomas se presentan como historietas y en cada cuadro, se tienen que ver los movimientos que suceden en la toma.
 
Debemos detallar las líneas principales de la película, tomar las decisiones donde quedaron dudas y calcular la duración de cada escena


martes, 5 de abril de 2016

Re-interpretando el Guernica de Pablo Picasso

En esta ocasión hemos querido acercarnos a Pablo Picasso y lo hemos hecho reinterpretando una de sus grandes obras, el Guernica, en un proceso que nos ha llevado a estudiar su historia y su narrativa.

Los alumnos de 4º de E.S.O., durante una primera fase de documentación, han buscado información sobre Picasso y El Guernica. 

Han recopilado datos sobre la época en la que fue pintada la obra y han buceado por su contexto histórico, descubriendo poco a poco los detalles simbólicos que el autor reflejó en su obra. 

Como trabajo de investigación, han realizado una ficha donde se presentan de manera resumida los datos más relevantes.


En el cuadro de Picasso aparecen representados nueve símbolos: seis seres humanos y tres animales (toro, caballo y paloma).

De izquierda a derecha, los personajes son los siguientes:

Toro. Aparece en la izquierda del cuadro, con el cuerpo oscuro y la cabeza blanca. Este voltea y parece mostrarse aturdido ante lo que ocurre a su alrededor. Al ser preguntado sobre el simbolismo del toro, Picasso indicó que simbolizaba "brutalidad y oscuridad".

Madre con hijo muerto. Se sitúa bajo el toro, como protegida por él, con la cara vuelta hacia el cielo en un ademán o grito de dolor. Su lengua es afilada como un estilete y sus ojos tienen forma de lágrimas. Sostiene en sus brazos a su hijo ya muerto. Los ojos del niño carecen de pupilas, ya que está muerto.

Paloma. Situada entre el toro y el caballo, a la altura de sus cabezas, no resulta visible a simple vista, pues, excepto por una franja de color blanco, es del mismo color que el fondo y únicamente está trazada su silueta. Tiene un ala caída y la cabeza vuelta hacia arriba, con el pico abierto. Generalmente se ha considerado un símbolo de la paz rota. Sin embargo puede tratarse de la alegoría de la Música, una de las Artes destruidas por los militares rebeldes durante el bombardeo de Madrid. En los bocetos fechados en abril, la música, estaba representada por una oreja. 

Guerrero muerto. En realidad, sólo aparecen los restos de la cabeza, brazo completo o antebrazo derecho y antebrazo izquierdo. Un brazo tiene la mano extendida. El otro brazo sostiene una espada rota y una flor, que puede interpretarse como un rayo de esperanza dentro de ese panorama descorazonador o que la espada florece, por ser de madera, como el resto del guerrero, indicando que es una talla rota, es decir, otra de las Artes destruida por los rebeldes, la Escultura.

Bombilla. Es una de las imágenes que más intriga despierta, imagen ubicada en el centro del cuadro. Se ha dicho que esta simboliza el avance científico y electrónico que se convierte en una forma de avance social pero al mismo tiempo en una forma de destrucción masiva en las guerras modernas.

El bombardeo de Guernica pudo ser una prueba de esta tecnología. La bombilla también puede ser interpretada como una pupila del ojo de la providencia.

Caballo. Ocupa el centro de la composición. Su cuerpo está hacia la derecha, pero su cabeza, igual que la del toro, se vuelve hacia la izquierda. Adelanta una de las patas delanteras para mantenerse en equilibrio, pues parece a punto de caerse.

En su costado se abre una herida vertical y está, además, atravesado por una lanza. Tiene la cabeza levantada y la boca abierta, de donde sobresale la lengua, terminada en punta. Su cabeza y su cuello son grises, el pecho y una de sus patas de color blanco, y el resto de su cuerpo está recubierto por pequeños trazos.

Simboliza a las víctimas inocentes de la guerra. De la herida vertical salía en algún boceto previo Pegaso.

Mujer arrodillada. Otra versión es que la mujer está herida y se acerca a la yegua para descansar de sus heridas. La pierna de la mujer que camina hacia el centro está visiblemente dislocada o cortada, con una hemorragia que trata de frenar inútilmente con su mano derecha, por lo que lleva la pierna arrastrada y ya medio muerta.

Mujer del quinqué. Ilumina la estancia con una vela y avanza con la mirada perdida, como en un estado de shock. Esta mujer se interpreta como una alegoría fantasmagórica de la República.

Tiene su otra mano aprisionándose el pecho justo entre sus dos senos, que salen a relucir a través de la ventana.

Casa en llamas. Picasso logra resaltar la expresividad en la configuración de cada uno de los detalles de sus personajes a través de simples líneas. La casa se convierte en una nueva alusión a las Bellas Artes que están siendo destruidas, la Arquitectura. 

Hombre implorando. Un hombre mirando al cielo como rogando a los aviones que dejen de bombardear, está inspirado en el cuadro de Goya El tres de mayo de 1808 en Madrid. Es la forma artística de decir «basta de guerras».

Flecha oblicua. Situada bajo las nalgas del caballo. Su figura simboliza la elevación del espíritu del fallecido sobre la opresión de los poderes hegemónicos. El alma del caído sufre y suplica arrepentimiento a la desdichada madre. Él y el niño harán juntos el paso al más allá. La flecha es considerada por otros, símbolo de la guerra; de ésta guerra. 

La mujer con los brazos al cielo. Brazos en alto, cayendo vertical, envuelta en su casa que arde y se desploma, clamando al cielo ante ese fuego que cae desde él, desde unos aviones que en el cuadro no figuran, la mujer arriba a la derecha se ha convertido, junto con esa otra a la izquierda que lleva en brazos a su hijo muerto, en símbolo del horror de la guerra moderna.


Como experimento pictórico les propuse a los alumnos realizar su particular interpretación de la obra de Picasso (habiéndo investigado profundamente sobre ella) incluyendo color en la misma.

El resultado no puede ser más místico y maravilloso:





Creación de Personajes

Los personajes son, sin duda, la base de una buena historia.

Son la cara y los ojos de nuestra creación y sin ellos la narración no tiene sentido ni coherencia.

A la hora de imaginarnos un personaje para nuestra historia, a menudo nos viene a la cabeza la imagen humanoide de algún tipo de ser con ojos, boca, brazos, piernas... parecido de alguna manera a nosotros, al ser humano.


Pero un personaje puede ser cualquier cosa que conduzca nuestra historia., un trozo de papel, una pinza, un recorte de revista, un paisaje (time lapse)...

Es decir, debemos ser capaces de ampiar nuestra concepción del concepto "personaje" y dotarle de la dimensión adecuada. Un simple trozo de hierro oxidado encontrado en un parque puede ser un gran protagonista para nuestra obra si le damos el tratamiento adecuado.

No podemos olvidar que un personaje mal diseñado puede llevar a la ruina cualquier trama por buena que sea.

No existe un método infalible que nos asegure la creación de un gran personaje ni directrices claras que guíen este proceso de manera estricta pero si podemos tener en cuenta algunos trucos o consejos a la hora de su creación.


Apariencia:

La apariencia de tu personaje es uno de los aspectos más importantes y condiciona de alguna manera el resto de la historia.  

Me estoy refieriendo a su aspecto físico, tu personaje es alto o bajo? cojea? le falta un ojo?, es rubio?, arrastra los pies al caminar?...  

Esta será la primera impresión que recibirá el espectador y debe estar muy bien planificada. 

La apariencia viene dictaminada por una serie de factores como podrían ser los siguientes:

Raza, Especie, Nacionalidad, Altura, Peso, Color de piel, Ojos, Cabello...
Momento histórico, Ropa, Clase social, Moda, Cultura del personaje...
Peculiaridades al andar, al hablar... 
Manías, Fobias, Objetivos (qué objetivos tiene en nuestra historia)


Características.

En este aportado vamos a contemplar aspectos sobre cómo actúa el personaje instintivamente. 
Esto normalmente se basa en adjetivos como: egoísta, considerado, amigable, indeciso, pacifista...
Como ejemplo, pongamos una escena en la que la/el novia/o de tu personaje va a morir, pero si lo(a) salva, la ciudad será destruida. Solo tiene un par de segundos para reaccionar:

Personaje egoísta: —Salvaré a mi novio/a. — Salva a su novia y la ciudad es destruida.

Personaje indeciso: —No sé qué hacer. — Su indecisión hace que muera su novia/o y la ciudad sea destruida.

Personaje altruista: —Lo siento, pero es por el bien de la mayoría. — Deja morir a su novia y salva la ciudad y a todos sus habitantes.

Por tanto deberemos definir a nuestro personaje en este aspecto y dotarle de unas características que lo vayan modelando.


Nombre.

El nombre es también algo esencial, pues es como el personaje será representado durante toda la historia.
Nombres inspirados en la naturaleza (Flor, Violeta, Sakura, etc.) hacen a un personaje sonar agradable o simpático, mientras que nombres violentos que incluyen sonidos fuertes como las consonantes K, y G (Kali, Kern, Ken, Corin, Gregory), pueden ayudar a que un personaje parezca desagradable, peligroso, violento...
Nombres largos, o de pronunciación complicada dan a entender intelectualidad y presunción. Y nombres cortos de una sílaba, como «James Bond», indican fuerza y virilidad.


Metas.

Todos los personajes necesitan un motivo o una meta, ya sea pertenecer una organización internacional de superhéroes o el club de las amigas de Wisconsin, cualquier personaje tiene unas motivaciones que hacen que actúe de determinada manera ante diferentes situaciones.
Todos tenemos un objetivo (o varios) y nuestras acciones están encaminadas a lograr esos objetivos. 
En Naruto, por ejemplo, el protagonista tiene en un principio como objetivo convertirse en Hokage, y su razón para ello es querer ser respetado.

Muchas veces, esos objetivos cambian, aparecen nuevos o son dejados de lado para enfocarse en otras más importantes. Naruto dedica buena parte de su historia a la búsqueda de Sasuke en lo que es un objetivo sobrevenido.
Por último ten en cuenta que el objetivo o la meta de un villano nunca es "ser malvado" sino que ese comportamiento es tan solo el camino que ha elegido para lograr su objetivo.


Biografía.

Explica algo del pasado de tu personaje. 

Tu personaje no salió de la nada (o sí), tiene un pasado desde el momento en que nació hasta el momento en el que tu historia transcurre (a no ser que nazca durante el transcurso de la historia). 


En cualquier caso, tu personaje necesita una biografía que defina quién es. 

Debes identificar eventos importantes en su vida y explicar brevemente cómo le afectaron.

Muchas veces el comportamiento y las motivaciones de nuestros personajes encuentran su explicación en hechos ocurridos antes de nuestra historia y pueden ser de utilidad en la narración de nuevos sucesos.

Durante La Guerra de las Galaxias, se nos van dando detalles sobre la juventud de Luke Skywalker para que podamos comprender las motivaciones y objetivos que le mueven durante sus aventuras





Dedícale unas cuantas líneas a este apartado y verás que tus personajes adquieren otra dimensión.
 


Posesiones.


Tu personaje es rico? o malvive en los suburbios del Bronx? 

Deberías mencionar algo sobre la salud financiera de tu personaje ya que es otro de los aspectos que puede que defina alguno de sus objetivos o motivaciones durante el transcurso de la historia.

Bruce Wayne, un empresario multimillonario y filántropo de Gotham City, después de ser testigo del asesinato de sus padres cuando era niño, jura vengarse y combatir la delincuencia. 

Adopta el diseño de un murciélago para su vestimenta, sus utensilios de combate y sus vehículos. A diferencia de los superhéroes, no tiene superpoderes: recurre a su intelecto, así como a aplicaciones científicas y tecnológicas para crear armas y herramientas con las cuales lleva a cabo sus actividades. 

Vive en la mansión Wayne, en cuyos subterráneos se encuentra la Batcueva, el centro de operaciones de Batman al cuidado de su fiel myordomo Alfred Pennyworth


Virtudes y defectos.

Un equilibrado balance entre ambos es lo que define un buen personaje y lo hace creible. 

Un héroe, aunque sea el elegido, el legendario, o el máximo, debe de tener defectos y debilidades. Así como un villano debe de tener un «lado bueno». 

No, no puede haber un héroe perfecto máximo que nunca se equivoca, ni un villano tan poderoso que controla la antimateria y no hay forma de vencerle. 

Ejemplo: Darth Vader tiene un pasado bueno que hace al personaje mucho más interesante y profundo. Su constante lucha interna entre el bien y el mal es lo que convierte a este personaje en una pieza clave de la historia.
 
Es en este último punto en el que se define si tu personaje es un Mary Sue, (un término usado para describir personajes perfectos, sin fallos, ridículamente más fuertes que todos, que sirven como una versión idealizada del autor), o un anti-sue (completamente lo opuesto). 
El balance es lo más importante, no importa lo que hagas con el resto de tu personaje si no hay un balance entre sus habilidades y debilidades, y virtudes y defectos.

Héroes y villanos.

Finalmente una consideración muy importante sobre la creación de personajes tiene que ver con el cliché héroe o villano. 


Los dos son diferentes, y debes de tener en cuenta ciertas cosas a la hora de tomar partido por uno de ellos.

Si trabajamos un héroe, debemos distinguir entre un héroe y un antihéroe. 
El primero es altruista, y ayuda a los demás, pero siempre cumple las reglas. El antihéroe es un héroe que no siempre sigue las normas morales correctas, puede ser muy egoísta, pero sigue siendo bueno. 
Lo principal con ambos es recordar que los héroes no nacen fuertes y con experiencia, todos empiezan de algún punto. 

No existe nadie que sea completamente bueno e incluso los más grandes héroes tienen sus defectos y debilidades.

Por otra parte, los villanos también presentan la misma división en villanos y antivillanos. 
El villano es malvado. Pero el antivillano puede solo querer ser malvado aunque no lo sea, o ser alguien bueno que le gusta su reputación de villano y la mantiene, pero al final, en el momento de hacer algo realmente malvado no lo hace. Por ejemplo, el protagonista del videojuego Grand Theft Auto: San Andreas, o Darth Vader.

No olvides que un villano interesante y bien diseñado, siempre, debe superar al héroe en alguna faceta. Puede que sea más fuerte, más listo o que simplemente tenga más experiencia. Aunque pierda el combate final. 
Recuerda que un villano nunca puede ser completamente malvado, siempre tiene motivaciones y, generalmente, cree que lo que hacen es correcto de algún modo.


EJERCICIO:

El siguiente ejercicio consistirá en crear un personaje que deberá encajar en el guión literario que hemos escrito y deberá seguir las pautas vistas en el post anterior.
Para ello crearemos una ficha de personaje en una lámina Din-4 dispuesta verticalmente que seguirá el siguiente esquema:

Nombre:
Apariencia:
Características:
Biografía:
Metas:
Posesiones:
Virtudes y Defectos:
Heroe o Villano: