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miércoles, 13 de abril de 2016

Animate Surfers 2016 (Portes Obertes)


Con motivo de la celebración de la jornada de Portes Obertes 2016 del colegio Sant Vicenç de Paül (La Soledat), los alumnos de 3º y 4º de E.S.O. han comisariado una exposición en la que han mostrado una selección de sus propios trabajos. 

Ellos se han encargado de escoger la obra y han diseñado el mejor modo de mostrarla al público, convirtiendo el aula de tecnología en una auténtica galería de arte.

Estos trabajos han podido ser vistos por un gran número de familias, que se han acercado a conocer nuestro centro, y ellos mismos han ejercido de galeristas de arte explicando los detalles técnicos y las particularidades de cada obra.

Por otra parte, en la Biblioteca, y tras disfrutar de un pequeño aperitivo, ha sido proyectado el corto "Animate Surfers".

Un cortometraje de animación creado enteramente por los alumnos utilizando diferentes téncicas de animación 2D (Stop Motion).

Han sido sin duda unos meses de mucho trabajo y dedicación en la que los alumnos han puesto lo mejor de sí mismos y han regalado mucho de su tiempo libre con el único objetivo de aprender los secretos de la animación.

Su genio creativo así como su enorme esfuerzo queda patente una vez ves el vídeo. 

Se trata de una misteriosa pieza audiovisual en la que quedan representados sus sentimientos, sus sueños, su creatividad, sus dudas, sus miedos... su arte en definitiva y espero que la disfrutéis tanto como nosotros.




Animate Surfers 2016 from Jordi Payeras

lunes, 11 de abril de 2016

Diferencia entre Plano, Secuencia, Escena y Toma

Este  post pretende explicar las diferencias entre los conceptos Plano, Secuencia, Escena y Toma.

Expresiones que aparecen contínuamente en el lenguaje audiovisual y que muchas veces nos llevan a confusión en cuanto a su interpretación.

Lo primero que debemos tener en cuenta es que los cuatro se refieren a diferentes fracciones de tiempo.

De esta manera, será la unión de los cuatro la que dará lugar al producto final que definimos como largometraje, ya que una escena no podría existir si ésta no estuviese compuesta por diferentes planos (con la excepción del fijo o secuencia). Veamos entonces qué tipo de significado posee cada uno.

Plano

El plano es el fragmento más pequeño del lenguaje audiovisual.

Se trata de la acción grabada desde un punto de vista concreto y con un encuadre específico.

La sucesión de éstos y la forma de mostrarse será algo que influirá directamente en el ritmo de la película. 

Por ello, en momentos dramáticos y de reflexión se suelen usar primeros planos de gran duración.

 Mientras que en puntos de acción es habitual ver una sucesión muy acelerada de éstos, lo cual es empleado para transmitir todo el frenesí que acompaña a ese instante.

Por otro lado también existe el plano secuencia, algo que hemos podido ver en numerosos productos audiovisuales, como True Detective (episodio cuarto de la primera temporada) o Birdman. Aquí la escena no está contada uniendo pequeños fragmentos de planos, sino que el director decide por acompañar al personaje durante toda la acción sin (aparentemente) parar de grabar.


Escena

Es una unidad de acción, delimitada por el espacio y el tiempo.


Así, cuando cambien de lugar o se produzca una alteración en el tiempo (un flashback o flashforward), el lenguaje audiovisual nos estará indicando un diferente punto narrativo y, por tanto, el cambio de escena.



Secuencia 

Si lo aplicamos a la literatura sería equiparable al capítulo de un libro.

Es la división de una historia que posee un sentido completo. Es decir, que una misma idea está vinculada o conectada por diferentes escenas. Al contrario que ocurre con la escena, la secuencia sí que suele tener sentido como unidad independiente y está dotada de un principio con un final.

P.e.La secuencia de Forrest Gump en el banco.



Toma 

Es el momento desde que empiezan a grabar hasta que se termina.


Esta empieza desde que el director indica “acción” hasta que finaliza.

Por ello, es habitual dividir en tomas los diferentes intentos para conseguir una escena. Más tarde, todas esas tomas serán valoradas por el director para determinar cuál de ellas es la más adecuada para el montaje final.

El número de tomas para conseguir una buena escena dependerá de muchos factores, ya sea la habilidad de los actores, la dificultad de lo representado o incluso el nivel de exigencia que establezca el propio director.

Tipos de planos en el cine

Sin duda, otro de los conceptos importantes que debemos tener en cuenta a la hora de realizar nuestras animaciones es el tipo de plano con el que queremos transmitir la historia ya que de ellos dependerá en gran medida la carga emocional de nuestra pieza audiovisual y repercutirá en su calidad final. 

A continuación he incluido una lista con los diferentes tipos de planos con los que suelen trabajar la mayoría de directores de cine. 
Deberemos conocer alguno de ellos, observar sus características y aplicarlos en función de lo que queramos conseguir en nuestra película.


Plano general (Long shot)
Introduce al espectador en la situación, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la acción. 

Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. 
En un plano general se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duración en pantalla deberá ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situación. 

Puede realizarse de varios modos, según su grado de generalidad.

Plano panorámico general:
Es una filmación que abarca muchos elementos muy lejanos. En él los personajes tendrán menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una cabaña en el bosque vista de lejos. Las personas se verán pequeñas.

Gran plano general
Es una panorámica general con mayor acercamiento de objetos o personas. (Alrededor de 30 metros).

Plano general corto:
 
Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo.

Plano americano: Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. 

Su línea inferior se encuentra por debajo de las rodillas.

 



Plano en profundidad: Cuando el director coloca a los actores entre sí sobre el eje óptico de la cámara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano. 

No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como haríamos en lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones prácticas, como sinónimo de encuadre.

Plano medio (Medium shot)
Limita ópticamente la acción mediante un encuadre más reducido y dirige la atención del espectador hacia el objeto. 


Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla.


Plano medio largo:encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura.
Plano medio corto (Medium close shot): encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. 

Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. 


Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores. 

Mediante este encuadre es posible deslizar también muchos otros elementos significativos. 
 
Primer plano (Close up): encuadre de una figura humana por debajo de la clavícula. El rostro del actor llena la pantalla. 


Tiene la facultad de introducirnos en la psicología del personaje. 

Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los detalles (ojos, boca, etc.).

Semiprimer plano (Semi close up shot): Concentra la atención del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. 

Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de encuadre nos mostrará una cabeza llenando completamente el formato de la imagen. 

Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir información sobre los sentimientos, analiza psicológicamente las situaciones y describe con detenimiento a los personajes.

Gran primer plano: cuando la cabeza llena el encuadre.


Plano corto: encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de la barbilla.


Plano detalle: Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc.

Storyboard

El Storyboard es un conjunto imágenes mostradas una detrás de otra con el fin de planificar aspectos técnicos de una animación o cualquier otro medio gráfico o interactivo.

Basicamente el stoyboard es un guion gráfico, que nos permite la previsualización de nuestra animación antes de que este terminada. 

En éste se plantean las ideas principales de nuestro guion técnico y literario, y se planifican los detalles de cada escena.

La forma de eleborar un storyboard varía en función del uso que tengamos que darle y del medio que estemos utilizando (poster, web, cartel, animación...).

Los storyboards, aunque son una herramienta técnica, constituyen en sí piezas artísticas habiendo incluso coleccionistas de este tipo de arte que pagan auténticas fortunas por los dibujos originales. 



¿Como se debe hacer un Storyboard?
 

Una vez escrito el guión literario, deberás pensar en las imágenes que deseas tomar para mostrar y explicar lo que la voz está narrando. 

Realiza un sketch (dibujo) de cada una de las escenas de tu pieza audiovisual que mantenga una coherencia con tu guión literario. 

La historia debe ser entendible con un simple vistazo al storyboard y aunque no es necesario que seas un gran dibujante debes hacer un esfuerzo en este apartado y conseguir que explique tu historia.

Combina planos generales con planos-detalle a medida que esos detalles son mencionados en la película

Realiza cambios de plano coherentes que ayuden a la comprensión de tu guión y consigan los efectos emocionales que requieras pero no cometas errores de racord.

Utiliza sabiamente los silencios de voz dejando respirar a las imágenes.

Existen varias formas de construir los storyboards pero, usualmente, incluyen los planos, personajes en el rodaje, la duración del rodaje y breve recuento de lo que está sucediendo en la toma. También se le pueden agregar otras anotaciones como, por ejemplo, si la toma será utilizada en otra parte de la película (por ejemplo, para un flashback). 

En el storyboard, las tomas se presentan como historietas y en cada cuadro, se tienen que ver los movimientos que suceden en la toma.
 
Debemos detallar las líneas principales de la película, tomar las decisiones donde quedaron dudas y calcular la duración de cada escena


martes, 5 de abril de 2016

Creación de Personajes

Los personajes son, sin duda, la base de una buena historia.

Son la cara y los ojos de nuestra creación y sin ellos la narración no tiene sentido ni coherencia.

A la hora de imaginarnos un personaje para nuestra historia, a menudo nos viene a la cabeza la imagen humanoide de algún tipo de ser con ojos, boca, brazos, piernas... parecido de alguna manera a nosotros, al ser humano.


Pero un personaje puede ser cualquier cosa que conduzca nuestra historia., un trozo de papel, una pinza, un recorte de revista, un paisaje (time lapse)...

Es decir, debemos ser capaces de ampiar nuestra concepción del concepto "personaje" y dotarle de la dimensión adecuada. Un simple trozo de hierro oxidado encontrado en un parque puede ser un gran protagonista para nuestra obra si le damos el tratamiento adecuado.

No podemos olvidar que un personaje mal diseñado puede llevar a la ruina cualquier trama por buena que sea.

No existe un método infalible que nos asegure la creación de un gran personaje ni directrices claras que guíen este proceso de manera estricta pero si podemos tener en cuenta algunos trucos o consejos a la hora de su creación.


Apariencia:

La apariencia de tu personaje es uno de los aspectos más importantes y condiciona de alguna manera el resto de la historia.  

Me estoy refieriendo a su aspecto físico, tu personaje es alto o bajo? cojea? le falta un ojo?, es rubio?, arrastra los pies al caminar?...  

Esta será la primera impresión que recibirá el espectador y debe estar muy bien planificada. 

La apariencia viene dictaminada por una serie de factores como podrían ser los siguientes:

Raza, Especie, Nacionalidad, Altura, Peso, Color de piel, Ojos, Cabello...
Momento histórico, Ropa, Clase social, Moda, Cultura del personaje...
Peculiaridades al andar, al hablar... 
Manías, Fobias, Objetivos (qué objetivos tiene en nuestra historia)


Características.

En este aportado vamos a contemplar aspectos sobre cómo actúa el personaje instintivamente. 
Esto normalmente se basa en adjetivos como: egoísta, considerado, amigable, indeciso, pacifista...
Como ejemplo, pongamos una escena en la que la/el novia/o de tu personaje va a morir, pero si lo(a) salva, la ciudad será destruida. Solo tiene un par de segundos para reaccionar:

Personaje egoísta: —Salvaré a mi novio/a. — Salva a su novia y la ciudad es destruida.

Personaje indeciso: —No sé qué hacer. — Su indecisión hace que muera su novia/o y la ciudad sea destruida.

Personaje altruista: —Lo siento, pero es por el bien de la mayoría. — Deja morir a su novia y salva la ciudad y a todos sus habitantes.

Por tanto deberemos definir a nuestro personaje en este aspecto y dotarle de unas características que lo vayan modelando.


Nombre.

El nombre es también algo esencial, pues es como el personaje será representado durante toda la historia.
Nombres inspirados en la naturaleza (Flor, Violeta, Sakura, etc.) hacen a un personaje sonar agradable o simpático, mientras que nombres violentos que incluyen sonidos fuertes como las consonantes K, y G (Kali, Kern, Ken, Corin, Gregory), pueden ayudar a que un personaje parezca desagradable, peligroso, violento...
Nombres largos, o de pronunciación complicada dan a entender intelectualidad y presunción. Y nombres cortos de una sílaba, como «James Bond», indican fuerza y virilidad.


Metas.

Todos los personajes necesitan un motivo o una meta, ya sea pertenecer una organización internacional de superhéroes o el club de las amigas de Wisconsin, cualquier personaje tiene unas motivaciones que hacen que actúe de determinada manera ante diferentes situaciones.
Todos tenemos un objetivo (o varios) y nuestras acciones están encaminadas a lograr esos objetivos. 
En Naruto, por ejemplo, el protagonista tiene en un principio como objetivo convertirse en Hokage, y su razón para ello es querer ser respetado.

Muchas veces, esos objetivos cambian, aparecen nuevos o son dejados de lado para enfocarse en otras más importantes. Naruto dedica buena parte de su historia a la búsqueda de Sasuke en lo que es un objetivo sobrevenido.
Por último ten en cuenta que el objetivo o la meta de un villano nunca es "ser malvado" sino que ese comportamiento es tan solo el camino que ha elegido para lograr su objetivo.


Biografía.

Explica algo del pasado de tu personaje. 

Tu personaje no salió de la nada (o sí), tiene un pasado desde el momento en que nació hasta el momento en el que tu historia transcurre (a no ser que nazca durante el transcurso de la historia). 


En cualquier caso, tu personaje necesita una biografía que defina quién es. 

Debes identificar eventos importantes en su vida y explicar brevemente cómo le afectaron.

Muchas veces el comportamiento y las motivaciones de nuestros personajes encuentran su explicación en hechos ocurridos antes de nuestra historia y pueden ser de utilidad en la narración de nuevos sucesos.

Durante La Guerra de las Galaxias, se nos van dando detalles sobre la juventud de Luke Skywalker para que podamos comprender las motivaciones y objetivos que le mueven durante sus aventuras





Dedícale unas cuantas líneas a este apartado y verás que tus personajes adquieren otra dimensión.
 


Posesiones.


Tu personaje es rico? o malvive en los suburbios del Bronx? 

Deberías mencionar algo sobre la salud financiera de tu personaje ya que es otro de los aspectos que puede que defina alguno de sus objetivos o motivaciones durante el transcurso de la historia.

Bruce Wayne, un empresario multimillonario y filántropo de Gotham City, después de ser testigo del asesinato de sus padres cuando era niño, jura vengarse y combatir la delincuencia. 

Adopta el diseño de un murciélago para su vestimenta, sus utensilios de combate y sus vehículos. A diferencia de los superhéroes, no tiene superpoderes: recurre a su intelecto, así como a aplicaciones científicas y tecnológicas para crear armas y herramientas con las cuales lleva a cabo sus actividades. 

Vive en la mansión Wayne, en cuyos subterráneos se encuentra la Batcueva, el centro de operaciones de Batman al cuidado de su fiel myordomo Alfred Pennyworth


Virtudes y defectos.

Un equilibrado balance entre ambos es lo que define un buen personaje y lo hace creible. 

Un héroe, aunque sea el elegido, el legendario, o el máximo, debe de tener defectos y debilidades. Así como un villano debe de tener un «lado bueno». 

No, no puede haber un héroe perfecto máximo que nunca se equivoca, ni un villano tan poderoso que controla la antimateria y no hay forma de vencerle. 

Ejemplo: Darth Vader tiene un pasado bueno que hace al personaje mucho más interesante y profundo. Su constante lucha interna entre el bien y el mal es lo que convierte a este personaje en una pieza clave de la historia.
 
Es en este último punto en el que se define si tu personaje es un Mary Sue, (un término usado para describir personajes perfectos, sin fallos, ridículamente más fuertes que todos, que sirven como una versión idealizada del autor), o un anti-sue (completamente lo opuesto). 
El balance es lo más importante, no importa lo que hagas con el resto de tu personaje si no hay un balance entre sus habilidades y debilidades, y virtudes y defectos.

Héroes y villanos.

Finalmente una consideración muy importante sobre la creación de personajes tiene que ver con el cliché héroe o villano. 


Los dos son diferentes, y debes de tener en cuenta ciertas cosas a la hora de tomar partido por uno de ellos.

Si trabajamos un héroe, debemos distinguir entre un héroe y un antihéroe. 
El primero es altruista, y ayuda a los demás, pero siempre cumple las reglas. El antihéroe es un héroe que no siempre sigue las normas morales correctas, puede ser muy egoísta, pero sigue siendo bueno. 
Lo principal con ambos es recordar que los héroes no nacen fuertes y con experiencia, todos empiezan de algún punto. 

No existe nadie que sea completamente bueno e incluso los más grandes héroes tienen sus defectos y debilidades.

Por otra parte, los villanos también presentan la misma división en villanos y antivillanos. 
El villano es malvado. Pero el antivillano puede solo querer ser malvado aunque no lo sea, o ser alguien bueno que le gusta su reputación de villano y la mantiene, pero al final, en el momento de hacer algo realmente malvado no lo hace. Por ejemplo, el protagonista del videojuego Grand Theft Auto: San Andreas, o Darth Vader.

No olvides que un villano interesante y bien diseñado, siempre, debe superar al héroe en alguna faceta. Puede que sea más fuerte, más listo o que simplemente tenga más experiencia. Aunque pierda el combate final. 
Recuerda que un villano nunca puede ser completamente malvado, siempre tiene motivaciones y, generalmente, cree que lo que hacen es correcto de algún modo.


EJERCICIO:

El siguiente ejercicio consistirá en crear un personaje que deberá encajar en el guión literario que hemos escrito y deberá seguir las pautas vistas en el post anterior.
Para ello crearemos una ficha de personaje en una lámina Din-4 dispuesta verticalmente que seguirá el siguiente esquema:

Nombre:
Apariencia:
Características:
Biografía:
Metas:
Posesiones:
Virtudes y Defectos:
Heroe o Villano:
 

miércoles, 23 de marzo de 2016

La animación como vehículo sinérgico entre materias

Parte del proyecto Animate Surfers consiste en la introducción progresiva de la animación en las aulas y fomentar el uso responsable de las nuevas tecnologías.

La animación es una tecnología poderosa y su aplicación en las aulas permite tratar los contenidos de forma amena y divertida. En la actualidad existen ya numerosos estudios que apoyan sus beneficios.

Lograr una mayor colaboración y sinérgias entre los diferentes departamentos así como una mayor implicación y motivación del alumnado es otro de los pilares del proyecto.

En esta ocasión hemos querido aplicar los conocimientos sobre animación adquiridos en la asignatura de Plástica a un ámbito no artístico y los resultados han sido tremendamente satisfactorios.

Los alumnos de 4º de ESO, han realizado una animación sobre el ADN durante sus clases de Biología, demostrando que esta metodología es perfectamente aplicable al resto de asignaturas del currículum de ESO.



Este contenido será conservado en un Archivo de Contenidos Multimédia en la biblioteca del centro que estará a disposición del profesorado y que irá creciendo cada año mediante las aportaciones de las diferentes asignaturas.

Quiero agradecer muy especialmente al Departamento de Ciencias y en concreto de la profesora de biología Maite Camarena por su colaboración y entusiasmo a la hora de realizar esta pieza.

martes, 1 de marzo de 2016

Animate Surfers para Centros Educativos

Esta iniciativa trata de introducir a los alumnos de 1º, 3º y 4º de E.S.O. en la experiencia de la animación Stop Motion, dotándoles de unos conocimientos y unas herramientas útiles que, al margen de su connotación artística, son perfectamente aplicables al resto de asignaturas del currículo de la E.S.O.

 

Todos nosotros, los profesores y los padres de nuestros alumnos, hemos crecido viendo dibujos animados en la televisión y nuestro contacto con la animación ha sido siempre desde el punto de vista del entretenimiento. Nos sentábamos frente al televisor cada tarde a disfrutar aquella magia sin reparar siquiera en cómo conseguian hacer mover cosas que en realidad no existían. 

Ahora hay estudios que demuestran que esta tecnología tiene un enorme potencial educativo y que su aplicación en las aulas puede ser tremendamente beneficioso para nuestros alumnos.

El "Educational Review Psychology" en su estudio “Animation as an Aid to Multimedia Learning” habla de cómo puede resultar tremendamente efectiva la animación en estudiantes universitarios en aspectos como la memoria, la atención así como el almacenar y recuperar información adquirida.

  

De igual manera, el estudio revela datos acerca de como la animación aplicada al arte, las ciencias, las matemáticas... puede lograr un mejor resultado en la comprensión de estas materias por parte de los alumnos.

En este módulo o unidad didáctica,los alumnos aprenderán cómo se realiza una animación desde el inició hasta el final del proceso.

Cada uno parte de una idea, realiza el guión, dibuja el storyboard, conoce y proyecta aspectos relacionados con la iluminación, el sonido, el montaje, la edición de vídeo y la posproducción. 

 ¿Qué entendemos por Animación Stop Motion?

El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.


Estos objetos pueden ser infinidad de elementos como piezas de Lego, plastelina, objetos cotidianos, dibujos a mano, cartulinas o recortes de papel...

Lo que en un principio puede parecer muy complicado en realidad es bien sencillo aunque requiere de cierto material básico como: un ordenador, un software de edición de vídeo y una cámara digital con trípode (en este proyecto hemos sustituido la cámara digital por smartphones o tablets de los propios alumnos).


¿Qué materias podemos enseñar a través de este tipo de animación?

Para la sorpresa de muchos, los proyectos educativos con esta técnica de animación van más allá de las asignaturas de plástica y arte. Como docentes podemos crear o buscar animaciones ya creadas, para mostrar a los alumnos un concepto complicado de cualquier asignatura. Como alternativa podemos hacer que sean los alumnos los que creen una animación para documentar un tema. Ejemplos de actividades realizados por docentes:
  • Lengua: Escribir un poema y crear una animación en plastilina que lo interpreta. Ilustrar letras, palabras de vocabulario, refranes o modismos.
 Animación de letras con Lego
  • Historia: Representar un evento histórico
  • Ciencias: Animación de una enzima (biología)
                           Animación del ciclo de Oruga a Maripos, Ciclo del Agua...
  • Matemáticas: Explicar el concepto de una fracción. Demostrar cómo trazar las coordenadas. Representar cómo se resuelven las ecuaciones, etc.
  • Arte: Explicar cómo se combinan los colores. Modelar paisajes. Observar cómo evoluciona una obra de arte (pintura, escultura,…) desde su inicio hasta su acabado, etc.





¿Qué habilidades desarrollarán los alumnos con la creación de una animación?

El Stop Motion fomenta el trabajo en equipo. Presenta retos donde se aprenden estrategias para resolver problemas y se desarrollan habilidades interpersonales como la comunicación, el liderazgo y la capacidad de decisión.

Los alumnos normalmente se dividen las siguientes tareas según sus intereses personales:
  • Elaboración del guión gráfico: Se genera la secuencia en dibujos, con direcciones y diálogos, que representan las tomas planificadas para la animación. Los estudiantes desarrollan la escritura creativa en grupo y deben organizar sus ideas de forma cronológica.
  • Preparación del escenario: La parte más artística en donde se pueden utilizar materiales como el cartón, papel y pinturas para personalizar nuestra historia.
  • Construcción de los personajes: Se puede derrochar gran dosis de imaginación creando personajes a partir de plastilina o lego, o creando una historia a partir de un simple calcetín e incluso usar simplemente nuestro cuerpo o nuestros dibujos.
  • Filmación con una webcam: La parte más técnica del proyecto que desarrolla habilidades multimedia y técnicas de producción. Al final el video es normalmente editado para añadir una narrativa o efectos sonoros si se desea. 

¿Qué aplicaciones de software podemos utilizar?

Existen una gran variedad de aplicaciones de software que nos permiten crear animaciones stop motion fácilmente. Si disponemos de un tablet o smartphone, el proceso de creación es todavía más simple.

Vine
(Smartphone/Tablet)

StopMotion  (Pc)

MovieMaker (Pc)
http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker 


Unidad Didáctica Introducción a la Animación:

Descripción:

Esta iniciativa trata de introducir a los alumnos de 1º, 3º y 4º de E.S.O. en la experiencia de la animación Stop Motion, dotándoles de unos conocimientos y unas herramientas útiles que, al margen de su connotación artística, son perfectamente aplicables al resto de asignaturas del currículo de la E.S.O.

Objetivos Didácticos:

Dotar al alumnado de las herramientas y conocimientos básicos sobre esta tecnología y su posible aplicación a diferentes ámbitos de su aprendizaje.

Poner al alcance de profesores, centros educativos, colegios, centros culturales... unas técnicas sencillas con las que motivar e incentivar el interés del alumnado por las diferentes asignaturas a través de un lenguaje interesante y atractivo.

Lograr resultados artísticos y que los alumnos sepan valorar su esfuerzo y su creatividad "exponiendo" sus creaciones en un blog de su propia creación.

Que los alumnos tomen consciencia de la importancia del esfuerzo y de los beneficios del trabajo en equipo.


Contenidos de Aprendizaje:

Conceptos:
  • Introducción a la animación
  • Introducción a la realización de guiones, storyboard y guión gráfico
  • Creación de escenarios
  • Introducción a la iluminación
  • Construcción de personajes
  • Filmación en stop motion
  • Montaje, edición de vídeo, edición de sonido y posproducción

Procedimientos:
  • Breve historia de la animación en stop motion (presentación audiovisual)   
  • Aprender a realizar un Guión
  • Aprender a crear un StoryBoard
  • Proyectar y Crear un escenario para rodaje
  • Conceptos básicos de iluminación y experimentación lumínica
  • Diseñar y construir personajes con diferentes materiales (cartón, papel, plastelina...)
  • Aprender a controlar una cámara/smartPhone/tablet para filmar en stop motion
  • Controlar el set de rodaje en stop motion
  • Aprender el manejo de programas de edición de vídeo/sonido para el montaje y la edición de las animaciones creadas.
  • Aprender a posproducir las animaciones y añadirles efectos, títulos de crédito...

Actitudes:


  • Adquirir y reforzar valores relativos a la igualdad de género, racial... 
  • Fomentar el trabajo en equipo poniendo especial énfasis en conceptos como el respeto a los demás, la solidaridad, la tolerancia.  
  • Adquirir capacidad de autocrítica
  • Reforzar la autoestima del alumno y potenciar su sensibilidad artística. 
  • Dotar al alumno de herramientas que aplicar en otros ámbitos/asignaturas
  • Despertar la curiosidad del alumno y su interés/motivación por aprender.
  • Fomentar el uso de la tecnología en el aula e introducir el concepto de código abierto y la filosofía del software libre 

Secuencia de Actividades:
Actividad 1: Redacción/resumen de la presentación audiovisual mostrada en clase.
Actividad 2: Realización de animaciones con Vine (smartphone)
                 a) Letras que se mueven
                 b) Objetos y Dibujo
                 c) Piezas de Lego
                 d) Personajes articulados
                 c) Body Motion
                 d) Cut Out
                 e) Plastelina
Actividad 3: Realizar un guión (Cuaderno)
Actividad 4: Realizar un storyboard (Lámina)
Actividad 5: Dibujar/diseñar un escenario para rodaje (Lámina)
Actividad 6: Construir un escenario de rodaje (Físico)
Actividad 7: Diseño de un personaje (Lámina)
Actividad 8: Construcción de un personaje (Físico)                 
Actividad 9: Rodaje con cámara/smartphone/tablet
                  a) Experimentación con la luz (4 imágenes) (Lámina)
                  b) Rodaje con Vine y con cámara de fotos (smartphone)

Actividad 10: Edición de vídeo y sonido con MovieMaker (o cualquier otro editor gratuito).   
Actividad 11: Documentar todo en un blog gratuito. 



Recursos Materiales:
  • Un ordenador/smartPhone/Tablet por alumno (pueden compartir entre varios) con los programas necesarios para realizar las animaciones. (Vine, Moviemaker, Stop Motion)
  • Una cámara de fotos
  • Un trípode 
  • Uno o dos focos de luz
  • Láminas
  • Lápices, goma, rotuladores
  • Tijeras, 
  • Cola Blanca
  • Cartulinas de colores
  • Alambre fino
  • Alicates (uno por alumno)
  • Conexión Wifi a internet 
   
Secuenciación en el tiempo

  • Visionado de presentación audiovisual y redacción de un resumen de su contenido (Actividad 1) (2 sesiones) Primeras animaciones con Vine (Actividad 2) (4 sesiones) 

   a) Letras que se mueven
   b) Objetos y Dibujo
   c) Piezas de Lego
   d) Personajes articulados 
   c) Body Motion
   d) Cut Out
   e) Plastelina 


  • Guión y Story Board (Actividades 3 y 4) (2 sesiones)
  • Diseño Escenario de Rodaje (Actividad 5) (1 sesión)
  • Creación del Escenario (Actividad 6) (2 sesiones) 
  • Diseño y Creación de un personaje (Actividades 6 y 7) (2 sesiones) 
  • Pruebas de iluminación (Actividad 9) (1 sesión)
  • Montaje y edición de la animación (Actividad 10) (2 sesiones)  
  • Documentación de todo el proceso en un blog de trabajo (Actividad 11) (en casa) 


Evaluación:

Media aritmética entre todas las actividades.
Si da tiempo, se hará una animación final que valdrá un 50 % de la nota. 
Cuestionario del profesor (donde se evalúa la calidad docente)
Cuestionario de la U.D.


Experimentando con los alumnos:


Eduardo Barriga (4º ESO) 

Francisco Campos (4º ESO) 

Anna Teresa  (4º ESO)

Raúl Bermúdez (4º ESO)

Giovanni Levy (4º ESO)

Filippos Levy (4º ESO)

Adonnys Palma (4º ESO)

Miguel Ángel Sánchez (4º ESO)