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martes, 5 de abril de 2016

Creación de Personajes

Los personajes son, sin duda, la base de una buena historia.

Son la cara y los ojos de nuestra creación y sin ellos la narración no tiene sentido ni coherencia.

A la hora de imaginarnos un personaje para nuestra historia, a menudo nos viene a la cabeza la imagen humanoide de algún tipo de ser con ojos, boca, brazos, piernas... parecido de alguna manera a nosotros, al ser humano.


Pero un personaje puede ser cualquier cosa que conduzca nuestra historia., un trozo de papel, una pinza, un recorte de revista, un paisaje (time lapse)...

Es decir, debemos ser capaces de ampiar nuestra concepción del concepto "personaje" y dotarle de la dimensión adecuada. Un simple trozo de hierro oxidado encontrado en un parque puede ser un gran protagonista para nuestra obra si le damos el tratamiento adecuado.

No podemos olvidar que un personaje mal diseñado puede llevar a la ruina cualquier trama por buena que sea.

No existe un método infalible que nos asegure la creación de un gran personaje ni directrices claras que guíen este proceso de manera estricta pero si podemos tener en cuenta algunos trucos o consejos a la hora de su creación.


Apariencia:

La apariencia de tu personaje es uno de los aspectos más importantes y condiciona de alguna manera el resto de la historia.  

Me estoy refieriendo a su aspecto físico, tu personaje es alto o bajo? cojea? le falta un ojo?, es rubio?, arrastra los pies al caminar?...  

Esta será la primera impresión que recibirá el espectador y debe estar muy bien planificada. 

La apariencia viene dictaminada por una serie de factores como podrían ser los siguientes:

Raza, Especie, Nacionalidad, Altura, Peso, Color de piel, Ojos, Cabello...
Momento histórico, Ropa, Clase social, Moda, Cultura del personaje...
Peculiaridades al andar, al hablar... 
Manías, Fobias, Objetivos (qué objetivos tiene en nuestra historia)


Características.

En este aportado vamos a contemplar aspectos sobre cómo actúa el personaje instintivamente. 
Esto normalmente se basa en adjetivos como: egoísta, considerado, amigable, indeciso, pacifista...
Como ejemplo, pongamos una escena en la que la/el novia/o de tu personaje va a morir, pero si lo(a) salva, la ciudad será destruida. Solo tiene un par de segundos para reaccionar:

Personaje egoísta: —Salvaré a mi novio/a. — Salva a su novia y la ciudad es destruida.

Personaje indeciso: —No sé qué hacer. — Su indecisión hace que muera su novia/o y la ciudad sea destruida.

Personaje altruista: —Lo siento, pero es por el bien de la mayoría. — Deja morir a su novia y salva la ciudad y a todos sus habitantes.

Por tanto deberemos definir a nuestro personaje en este aspecto y dotarle de unas características que lo vayan modelando.


Nombre.

El nombre es también algo esencial, pues es como el personaje será representado durante toda la historia.
Nombres inspirados en la naturaleza (Flor, Violeta, Sakura, etc.) hacen a un personaje sonar agradable o simpático, mientras que nombres violentos que incluyen sonidos fuertes como las consonantes K, y G (Kali, Kern, Ken, Corin, Gregory), pueden ayudar a que un personaje parezca desagradable, peligroso, violento...
Nombres largos, o de pronunciación complicada dan a entender intelectualidad y presunción. Y nombres cortos de una sílaba, como «James Bond», indican fuerza y virilidad.


Metas.

Todos los personajes necesitan un motivo o una meta, ya sea pertenecer una organización internacional de superhéroes o el club de las amigas de Wisconsin, cualquier personaje tiene unas motivaciones que hacen que actúe de determinada manera ante diferentes situaciones.
Todos tenemos un objetivo (o varios) y nuestras acciones están encaminadas a lograr esos objetivos. 
En Naruto, por ejemplo, el protagonista tiene en un principio como objetivo convertirse en Hokage, y su razón para ello es querer ser respetado.

Muchas veces, esos objetivos cambian, aparecen nuevos o son dejados de lado para enfocarse en otras más importantes. Naruto dedica buena parte de su historia a la búsqueda de Sasuke en lo que es un objetivo sobrevenido.
Por último ten en cuenta que el objetivo o la meta de un villano nunca es "ser malvado" sino que ese comportamiento es tan solo el camino que ha elegido para lograr su objetivo.


Biografía.

Explica algo del pasado de tu personaje. 

Tu personaje no salió de la nada (o sí), tiene un pasado desde el momento en que nació hasta el momento en el que tu historia transcurre (a no ser que nazca durante el transcurso de la historia). 


En cualquier caso, tu personaje necesita una biografía que defina quién es. 

Debes identificar eventos importantes en su vida y explicar brevemente cómo le afectaron.

Muchas veces el comportamiento y las motivaciones de nuestros personajes encuentran su explicación en hechos ocurridos antes de nuestra historia y pueden ser de utilidad en la narración de nuevos sucesos.

Durante La Guerra de las Galaxias, se nos van dando detalles sobre la juventud de Luke Skywalker para que podamos comprender las motivaciones y objetivos que le mueven durante sus aventuras





Dedícale unas cuantas líneas a este apartado y verás que tus personajes adquieren otra dimensión.
 


Posesiones.


Tu personaje es rico? o malvive en los suburbios del Bronx? 

Deberías mencionar algo sobre la salud financiera de tu personaje ya que es otro de los aspectos que puede que defina alguno de sus objetivos o motivaciones durante el transcurso de la historia.

Bruce Wayne, un empresario multimillonario y filántropo de Gotham City, después de ser testigo del asesinato de sus padres cuando era niño, jura vengarse y combatir la delincuencia. 

Adopta el diseño de un murciélago para su vestimenta, sus utensilios de combate y sus vehículos. A diferencia de los superhéroes, no tiene superpoderes: recurre a su intelecto, así como a aplicaciones científicas y tecnológicas para crear armas y herramientas con las cuales lleva a cabo sus actividades. 

Vive en la mansión Wayne, en cuyos subterráneos se encuentra la Batcueva, el centro de operaciones de Batman al cuidado de su fiel myordomo Alfred Pennyworth


Virtudes y defectos.

Un equilibrado balance entre ambos es lo que define un buen personaje y lo hace creible. 

Un héroe, aunque sea el elegido, el legendario, o el máximo, debe de tener defectos y debilidades. Así como un villano debe de tener un «lado bueno». 

No, no puede haber un héroe perfecto máximo que nunca se equivoca, ni un villano tan poderoso que controla la antimateria y no hay forma de vencerle. 

Ejemplo: Darth Vader tiene un pasado bueno que hace al personaje mucho más interesante y profundo. Su constante lucha interna entre el bien y el mal es lo que convierte a este personaje en una pieza clave de la historia.
 
Es en este último punto en el que se define si tu personaje es un Mary Sue, (un término usado para describir personajes perfectos, sin fallos, ridículamente más fuertes que todos, que sirven como una versión idealizada del autor), o un anti-sue (completamente lo opuesto). 
El balance es lo más importante, no importa lo que hagas con el resto de tu personaje si no hay un balance entre sus habilidades y debilidades, y virtudes y defectos.

Héroes y villanos.

Finalmente una consideración muy importante sobre la creación de personajes tiene que ver con el cliché héroe o villano. 


Los dos son diferentes, y debes de tener en cuenta ciertas cosas a la hora de tomar partido por uno de ellos.

Si trabajamos un héroe, debemos distinguir entre un héroe y un antihéroe. 
El primero es altruista, y ayuda a los demás, pero siempre cumple las reglas. El antihéroe es un héroe que no siempre sigue las normas morales correctas, puede ser muy egoísta, pero sigue siendo bueno. 
Lo principal con ambos es recordar que los héroes no nacen fuertes y con experiencia, todos empiezan de algún punto. 

No existe nadie que sea completamente bueno e incluso los más grandes héroes tienen sus defectos y debilidades.

Por otra parte, los villanos también presentan la misma división en villanos y antivillanos. 
El villano es malvado. Pero el antivillano puede solo querer ser malvado aunque no lo sea, o ser alguien bueno que le gusta su reputación de villano y la mantiene, pero al final, en el momento de hacer algo realmente malvado no lo hace. Por ejemplo, el protagonista del videojuego Grand Theft Auto: San Andreas, o Darth Vader.

No olvides que un villano interesante y bien diseñado, siempre, debe superar al héroe en alguna faceta. Puede que sea más fuerte, más listo o que simplemente tenga más experiencia. Aunque pierda el combate final. 
Recuerda que un villano nunca puede ser completamente malvado, siempre tiene motivaciones y, generalmente, cree que lo que hacen es correcto de algún modo.


EJERCICIO:

El siguiente ejercicio consistirá en crear un personaje que deberá encajar en el guión literario que hemos escrito y deberá seguir las pautas vistas en el post anterior.
Para ello crearemos una ficha de personaje en una lámina Din-4 dispuesta verticalmente que seguirá el siguiente esquema:

Nombre:
Apariencia:
Características:
Biografía:
Metas:
Posesiones:
Virtudes y Defectos:
Heroe o Villano:
 

miércoles, 16 de marzo de 2016

El Guión Literario

Cualquier historia, por pequeña que sea, está formada por una serie de elementos interelacionados entre sí que, al ser ordenados de determinada manera, hacen que aquello que queremos contar tenga sentido y presente coherencia.

El primer paso a la hora de realizar una pieza audiovisual es la realización de un guión literario, que no es más que la narración ordenada de la historia que se pretende mostrar en la película.

En ella deben incluirse aspectos como la acción que va a desarrollarse, los diálogos, descripción de los personajes, detalles ambientales, históricos, culturales, sociales... todo ello sin entrar en detalles técnicos.

Se trata, en definitiva, de un buen relato de lo que va a suceder en la película.

Deberemos tener en cuenta y dejar bien claro en nuestro guión Qué se quiere contar, Quiénes son los personajes que intervienen, Qué género quiero utilizar, Cuándo o en que época se desarrolla la historia.

En la producción de una película el guión literario lo realiza el guionista ayudado en ocasiones por el realizador y sus fuentes de inspiración puden nacer en cualquier parte. Noticias, internet, diarios de prensa, revistas, un hecho histórico, una biografía de alguien famoso, novelas y cuentos, teatro, remakes o nuevas versiones de obras famosas... cualquier tema es bueno para empezar un buen guón.


ESTRUCTURA DEL GUIÓN LITERARIO

En el mundo occidental se observa una constante en cuanto a la estructura de un relato. Éste queda dividido en 3 partes bien diferenciadas:

Planteamiento: El planteamiento debe situar al espectador y hacerle entender de qué trata la historia, quién la protagoniza y en qué tiempo y lugar se desarrollan los hechos.
 
Cineastas como Howarks o Billy Wilder (guionista que luego hizo el guión de sus propias películas) comparaban el film a una montaña rusa: inicio dinámico y emocionante, intercalando a lo largo del relato descansos y ascensos en el climax hasta su resolución.

El planteamiento concluye con un giro en la historia que le da una nueva perspectiva (primer nudo de la trama) y obliga al protagonista a seguir adelante.

Nudo: se trata del desarrollo de la acción o conjunto de hechos que suceden. 

En el nudo hay un hecho que rompe el equilibrio inicial de los personajes y que desencadena un conflicto. A lo largo de esta parte los personajes llevan a cabo una serie de acciones encaminadas a resolver el conflicto.

Desenlace: Constituye el final de la historia narrada. Puede ser cerrado, si se resuelven todos los conflictos planteados, o abierto, si se dejan a la imaginación del receptor.

No es necesario que este orden sea lineal, el relato puede empezar por el desenlace para ir reconstruyendo la historia aunque el espectador, una vez termine de ver la pieza, debe ser capaz de reconstruir las tres partes del relato en su orden lógico y temporal si pretendemos que comprenda la historia que queremos contar.


LOS PERSONAJES

Todos los relatos versan sobre la historia de alguien o de algo (persona, animal o cosa) : la narración es una sucesión de acciones y toda acción exige la existencia de alguien que sea sujeto de la acción. Toda acción tiene uno o varios protagonistas. 

En una historia de ficción aparecen, generalmente tres tipos de personajes:

Los protagonistas y antagonistas. Sobre ellos recae la acción principal. Han de estar perfectamente definidos. 

Los principales. Tienen un papel importante en la obra pero no esencial para el desarrollo de la misma.

Los secundarios. Tienen cierta relevancia y existen por necesidades de la acción. No es preciso que estén muy definidos y no han de distraer la atención del espectador.

Un buen diseño de personajes es fundamental a la hora de filmar una buena historia y merece la pena realizar un esfuerzo y dedicarle el tiempo que sea necesario a su desarrollo ya que serán ellos los que lograrán que nuestra historia resulte.



domingo, 5 de octubre de 2014

Rotoscopía


 

En esta ocasión quiero acercaros una técnica muy utilizada en la historia audiovisual que considero fundamental, la rotoscopia.

No se trata de una técnica muy complicada ni que requiera de medios extraordinarios más allá de los habituales en una filmación, sin embargo exige muchísimas horas de trabajo y una gran paciéncia.

La rotoscopía es una técnica de animación que consiste en calcar cada uno de los fotogramas de una grabación real para conseguir una animación más fluida.

Esto se consigue sin perder la naturalidad y dinamismo de los movimientos, expresiones, luces, sombras... con la que fueron tomadas las imágenes.

Esta técnica ha sido utilizada en muchísimos proyectos siendo los más destacables "Cab Calloway" y "Betty Boop" a principios de los años 30.
 

                

 

Otro ejemplo de la utilización de esta técnica por los estudios Walt Disney es en "Blancanieves y los siete enanitos" de 1937, cuyos animadores utilizaron la rotoscopia dar vida a los personajes del príncipe y de Blancanieves.


En 1939 también se recurrió a la rotoscopia en la película de dibujos animados  "los viajes de Gulliver".

Otro ejemplo muy significativo es el trabajo de Ralph Bakshi que utilizó el rotoscopiado en su versión de El Señor de los Anillos en 1978, pero debido a la falta de presupuesto el resultado no fue el deseado y la crítica se ensañó con él.

Yo personalmente la considero una pequeña gran obra inacabada.



Esta técnica de animación ha sido utilizada en numerosas ocasiones para lograr ciertos efectos especiales como por ejemplo, en el año 1977, cuando George Lucas la utilizó para crear los efectos especiales de los sables luz en "La guerra de las galaxias"

Para rodar las escenas en las que los caballeros jedi utilizaban sus sables, se les dió a los actores unas empuñaduras en las que la hoja de energía estaba representada por un bastón recubierto de una pintura reflectante, que emitía un débil replandor.

Más tarde, en laboratorio y mediante un rotoscopio, en cada fotograma los técnicos de efectos especiales "pintaron" el bastón con un efecto de luz mucho más intenso.


                                                                                                                                         
Un claro ejemplo de la utilización de esta técnica aplicada a la música fue el videoclip de la canción Take On Me, que el grupo noruego a-ha lanzó en 1984.

Se inspiró en el trabajo de arte de un estudiante que había recurrido a la técnica del rotoscopiado. Las escenas en vivo (que no son animaciones) fueron grabadas en el Kim's Café y en un estudio de sonido, ambos en Londres, Inglaterra.

El videoclip narra una historia de fantasía en la que una chica (interpretada por la actriz Bunty Bailey) vive un romance de ensueño con el héroe de su historieta favorita (interpretado por Morten Harket).



La rotoscopia tiene una técnica análoga en la animación por computadora: la captura de movimiento.

El término rotoscopia es pues ahora usado de forma generalizada para los procesos digitales mediante los que se rediseñan las imágenes sobre la película digital.

Para las películas El Señor de los Anillos: las dos torres y El Señor de los Anillos: el retorno del Rey, de 2002 y 2003 respectivamente, los animadores por computadora se vieron obligados por los productores a usar la técnica de la captura de movimiento con el actor Andy Serkis para todas las animaciones del personaje ficticio de Gollum, ya que el resultado obtenido mediante simple animación por computadora fue rechazado por incompleto y falto del realismo requerido para este personaje.



La rotosocopía puede llevarse a cabo con diversos softwares, otorgando así diferentes resultados a la composición.

Por ejemplo, yo suelo usar Flash , Photoshop y After Effects.

 Normalmente filmo el vídeo que deseo rotoscopiar, y con Quicktime exporto todos los fotogramas a “22 fps” como secuencia de imágenes PNG y los guardo en una carpeta.

Después abro Flash u otro, e importo todos los fotogramas a la linea de tiempo, esa linea de tiempo queda bloqueada, y en una superior voy calcando frame a frame todos y cada unos de los fotogramas de la linea inferior, pudiendo descartar algunos, en casos de que no se crea que son realmente necesarios, o para acentuar el tiempo, creando así estados de aceleración o des-aceleración en la linea de tiempo.

Un detalle muy importante a tener en cuenta es poder usar la timeline para separar cualquier tipo de elemento, como trazo, colores, rellenos… Lo que luego se puede re-aprovechar para poder usarlas individualmente para crear por ejemplo máscaras, reservas de color, o cualquier tipo de recurso.

Una cosa en las que nos beneficia el Flash, es poder crear diferentes tratamientos de los trazados con el pincel o el lápiz. También podrás hacer zoom sobre una zona cuando al 100% sea difícil ver los detalles de una imagen sin perder detalle.

Y por ultimo y muy importante, el Flash trabaja en vectores, con lo cual, la salida del vídeo será optima.

También hay otros softwares muy útiles para rotoscopiar, como Photoshop, TVpaint, After Effects, Rotoshop, Toon Boom, …..

Muchos de ellos tienen combinaciones de filtros que nos ayudaran notablemente para llevar a cabo el trabajo de rotoscopia, incluso harán la mayor parte del trabajo, o la totalidad, como Rotoshop, un software que se dedica exclusivamente a esta técnica.

Eso si, los resultados no siempre son satisfactorios, ya que estos filtros, por lo general , requieren un buen tratamiento en la pre-producción del vídeo.

 

Sin llegar a dudas, uno de los mejores resultados de la rotoscopia, es llevarla a cabo dibujando directamente sobre un papel, para que seguidamente sea digitalizado, este proceso hace el trabajo, en algunos casos, 2 veces más largo.

viernes, 3 de octubre de 2014

Final Fantasy XV



Expectaculares las imágenes del nuevo Final Fantasy XV.

La larga espera ha llegado a su fin y parece que pronto tendremos nuevo Final.

Si bien es cierto que esta espera ha desesperarado a más de uno e incluso ha llegado a hacer dudar a alguno de sus seguidores sobre la continuidad de la saga, parece que la espera habrá valido la pena a juzgar por el panorama que se avecina.

Para quien no conozca la saga incorporo algo de información para ponernos al día.
 
Final Fantasy (ファイナルファンタジー Fainaru Fantajī?) es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix.

 La franquicia se centra en una serie fantástica de videojuegos RPG, incluyendo películas animadas, anime, medios de comunicación impresos, entre otros productos. 

La serie comenzó en 1987 con el videojuego homónimo, desarrollado para intentar salvar a Square de la bancarrota; el juego fue todo un éxito y permitió el desarrollo de secuelas. 

La serie de videojuegos se ha ido adaptando a otros géneros como los RPG táctico, RPG de acción MMORPG, y carreras.

Si bien es cierto que soy un auténtico fan de todos los Final anteriores al X y adoro el diseño de cada uno de sus personajes, me parece interesante que esta vez su estilo se aleje de su característico look entre medieval y steampunk y pase a tener un aspecto mucho más realista y cercano.

Hajime Tabata, el nuevo director de Final Fantasy XV tras el ascenso de Tetsuya Nomura, que tiene ahora todos sus esfuerzos centrados en Kingdom Hearts 3, confía en traer de vuelta a los fans de la saga Final Fantasy con la decimoquinta entrega numerada, de hecho, asegura que los traerá de vuelta tan solo con la demo:

“Cuando me preguntan si seré capaz de recuperar a los fans con la demo estoy seguro de que puedo”,  “No solo con FFXV sino con Type-0 también. Siento que es un juego y una historia emocionantes. Te dejara sin palabras”. 

“Quiero hacer una experiencia muy intensa”, continua, “Con FF15 mi meta es hacer que el producto final sea lo que los fans han estado esperando y dárselo de la mejor forma posible”.

También ha hablado acerca de las mecánicas de juego que resultarán más sencillas, pero no por ello menos profundas:

Quiero que Final Fantasy XV sea un juego más casual. Por supuesto, la profundidad del juego seguirá estando presente pero quiero que los jugadores puedan disfrutar más fácilmente de esa profundidad. Un ejemplo es el combate. Quiero simplificarlo. Será básicamente como pulsar un solo botón. La IA realiza intuitivamente una acción que gratifica de forma inmediata al jugador con solo darle un toque al botón”.

Sinceramente, en cuanto a lo de cambiar el sistema de combate del juego me produce cierto temor ya que se trata, sin duda, de una de las grandes virtudes que dió fama a esta fantástica saga.

Para ir abriendo boca aquí tenemos el trailer del juego.



7 Days to Die (Review)



Una gran guerra atómica ha dejado un mundo devastado por los bombardeos, la radiación y la muerte provocada por la masacre en masa que llevó a la humanidad a la casi extinción.

Durante la guerra, un extraño y letal virus fue liberado infectando a millones de personas. Un virus  cuyo origen aún no está aclarado (recordemos que el juego aún está en fase alpha) que transforma en zombies (al séptimo día de la infección) a todo aquel que lo padece.

"...me encuentro en medio de un bosque, son las 8:00 a.m. y en la mochila tengo una lata de comida, un tarro con agua y una venda.

A mi alrrededor solo árboles, piedras, arbustos... empiezo a caminar.

Observo un pequeño lago y me acerco a registrar un montón de basura que yace en la orilla.

Dos latas de comida vacías y oxidadas y un sandwich podrido. 

Me lo guardo sin saber para qué voy a utilizarlo..."

7 Days to Die es uno de esos proyectos en los que detectas rápidamente el entusiasmo de sus desarrolladores y aprecias en sus foros el cariño de estos por sus fans.

The Fun Pimps Entertainment LLC forman parte de ese selecto y minoritario grupo de desarrolladores que leen y valoran muchas de las sugerencias que aportan sus fans en los foros.

De esta manera no han dudado en implementar muchas de esas sugerencias a lo largo del desarrollo y producción del juego.

Se trata de un juego modesto en su concepción, pero grande en su ejecución y desarrollo, creado por una compañía pequeña pero ambiciosa que, a través del crowfunding, ha conseguido financiarse y construir un juego excelente aún en su fase Alpha.

7 Days to Die es un sandbox que mezcla momentos de shooter en primera persona, "tower defense" y survival con alguna pincelada de RPG haciendo de la experiencia algo único. Si además te gusta el mundo Zombie y el crafteo este es seguramente una buena opción para ti.

En el juego encarnamos a un superviviente de un holocausto nuclear que aparece perdido en algún lugar de Arizona. Un lugar inhóspito y deshabitado e infestado de zombies en el que deberemos abrirnos camino a través de numerosos peligros.

Para lograrlo podremos realizar muchas cosas, como talar árboles, picar piedras, recoger hierbas y plantas, cultivar, construir edificios, explorar pueblos abandonados, cazar... todo ello estando muy atentos a nuestros niveles de salud, hambre, sed y resistencia y manteniéndolos a un nivel aceptable para conseguir no morir.

"...acabo de encerrarme en la azotea de un edificio de apartamentos. 
 Los oigo aporreando puertas, ventanas, muros... todo aquello que se interpone entre ellos y yo. 
Los aullidos son escalofriantes. 
Fabrico algunas flechas mientras se cocina el filete de ciervo en la hoguera. 
Pronto caerá la noche y ellos serán más fuertes y más rápidos. 
Creo que 30 flechas no serán suficientes..."

Es cierto que 7 days to die comparte muchas de las características que hicieron grande a Minecraft como pueden ser los ciclos de noche y dia, la posibilidad de crear nuestros propios items usando lo que vamos encontrando a lo largo del juego y mucho sufrimiento nocturno donde los zombies se vuelven mucho mas agresivos e intentarán acceder a nuestra fortaleza

En cuanto a crearnos una fortaleza, la idea es ir recogiendo todo tipo de materiales que nos permitirán realizar una construcción segura que pueda soportar las hordas de hambrientos zombies.

Para ello dispondremos de muchos tipos de materiales y formas de combinarlos entre ellos. De esta manera tendremos arena, tierra, madera, roca, hierro, tungsteno... materiales de distintas resistencias con los que haremos nuestra base.

Los "frames" (unidades de construcción) suelen tener 3 niveles de mejora de manera que, por ejemplo, un cubo de madera puede ser mejorado con madera reforzada y este a su vez con metal.

Otro de los puntazos de este juego y que supongo que irán ampliando con las sucesivas actualizaciones del juego son las trampas que podemos colocar para dificultar y tratar de impedir la entrada de zombies a tu base. Trampas como zanjas, alambradas con púas o pinchos de madera y campos de estacas.
El sistema de biomas es parecido al de muchos juegos de este estilo, pudiendo aparecer en el desierto, en un bosque de pinos, en páramos extensísimos, en montañas nevadas, parajes incendiados...

Extensas y peligrosas zonas que tendremos que explorar entre hordas de zombies pudiendo encontrar por el camino cantidad de POI´s (puntos de interés) como cámpings, campamentos militares, pueblos dignos del mejor western, ciudades bombardeadas, granjas abandonadas, fábricas destruidas... todos ellos totalmente explorables.

Mientras exploramos estos lugares encontraremos todo tipo de utensilios, armas, objetos... que haríamos bien en ir guardando en nuestro inventario por muy inútiles que nos puedan parecer ciertos objeto ya que todo lo que encuentres en este juego tiene su función.

El apartado gráfico se trata de otro de los aspectos que están cuidando al máximo y tratando de mejorar constantemente con cada actualización que aparece. De esta manera se pueden apreciar mejoras notables en las últimas actualizaciones tanto en los decorados como en las animaciones de los zombies.

Después de probar el juego puedo aseguraros que estamos ante una de las joyas de este año y seguro que oiremos hablar de él durante mucho tiempo. Jugar en modo multijugador es una auténtica película de terror vivida con tus colegas desde la silla de tu casa.