viernes, 3 de octubre de 2014

Final Fantasy XV



Expectaculares las imágenes del nuevo Final Fantasy XV.

La larga espera ha llegado a su fin y parece que pronto tendremos nuevo Final.

Si bien es cierto que esta espera ha desesperarado a más de uno e incluso ha llegado a hacer dudar a alguno de sus seguidores sobre la continuidad de la saga, parece que la espera habrá valido la pena a juzgar por el panorama que se avecina.

Para quien no conozca la saga incorporo algo de información para ponernos al día.
 
Final Fantasy (ファイナルファンタジー Fainaru Fantajī?) es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix.

 La franquicia se centra en una serie fantástica de videojuegos RPG, incluyendo películas animadas, anime, medios de comunicación impresos, entre otros productos. 

La serie comenzó en 1987 con el videojuego homónimo, desarrollado para intentar salvar a Square de la bancarrota; el juego fue todo un éxito y permitió el desarrollo de secuelas. 

La serie de videojuegos se ha ido adaptando a otros géneros como los RPG táctico, RPG de acción MMORPG, y carreras.

Si bien es cierto que soy un auténtico fan de todos los Final anteriores al X y adoro el diseño de cada uno de sus personajes, me parece interesante que esta vez su estilo se aleje de su característico look entre medieval y steampunk y pase a tener un aspecto mucho más realista y cercano.

Hajime Tabata, el nuevo director de Final Fantasy XV tras el ascenso de Tetsuya Nomura, que tiene ahora todos sus esfuerzos centrados en Kingdom Hearts 3, confía en traer de vuelta a los fans de la saga Final Fantasy con la decimoquinta entrega numerada, de hecho, asegura que los traerá de vuelta tan solo con la demo:

“Cuando me preguntan si seré capaz de recuperar a los fans con la demo estoy seguro de que puedo”,  “No solo con FFXV sino con Type-0 también. Siento que es un juego y una historia emocionantes. Te dejara sin palabras”. 

“Quiero hacer una experiencia muy intensa”, continua, “Con FF15 mi meta es hacer que el producto final sea lo que los fans han estado esperando y dárselo de la mejor forma posible”.

También ha hablado acerca de las mecánicas de juego que resultarán más sencillas, pero no por ello menos profundas:

Quiero que Final Fantasy XV sea un juego más casual. Por supuesto, la profundidad del juego seguirá estando presente pero quiero que los jugadores puedan disfrutar más fácilmente de esa profundidad. Un ejemplo es el combate. Quiero simplificarlo. Será básicamente como pulsar un solo botón. La IA realiza intuitivamente una acción que gratifica de forma inmediata al jugador con solo darle un toque al botón”.

Sinceramente, en cuanto a lo de cambiar el sistema de combate del juego me produce cierto temor ya que se trata, sin duda, de una de las grandes virtudes que dió fama a esta fantástica saga.

Para ir abriendo boca aquí tenemos el trailer del juego.



7 Days to Die (Review)



Una gran guerra atómica ha dejado un mundo devastado por los bombardeos, la radiación y la muerte provocada por la masacre en masa que llevó a la humanidad a la casi extinción.

Durante la guerra, un extraño y letal virus fue liberado infectando a millones de personas. Un virus  cuyo origen aún no está aclarado (recordemos que el juego aún está en fase alpha) que transforma en zombies (al séptimo día de la infección) a todo aquel que lo padece.

"...me encuentro en medio de un bosque, son las 8:00 a.m. y en la mochila tengo una lata de comida, un tarro con agua y una venda.

A mi alrrededor solo árboles, piedras, arbustos... empiezo a caminar.

Observo un pequeño lago y me acerco a registrar un montón de basura que yace en la orilla.

Dos latas de comida vacías y oxidadas y un sandwich podrido. 

Me lo guardo sin saber para qué voy a utilizarlo..."

7 Days to Die es uno de esos proyectos en los que detectas rápidamente el entusiasmo de sus desarrolladores y aprecias en sus foros el cariño de estos por sus fans.

The Fun Pimps Entertainment LLC forman parte de ese selecto y minoritario grupo de desarrolladores que leen y valoran muchas de las sugerencias que aportan sus fans en los foros.

De esta manera no han dudado en implementar muchas de esas sugerencias a lo largo del desarrollo y producción del juego.

Se trata de un juego modesto en su concepción, pero grande en su ejecución y desarrollo, creado por una compañía pequeña pero ambiciosa que, a través del crowfunding, ha conseguido financiarse y construir un juego excelente aún en su fase Alpha.

7 Days to Die es un sandbox que mezcla momentos de shooter en primera persona, "tower defense" y survival con alguna pincelada de RPG haciendo de la experiencia algo único. Si además te gusta el mundo Zombie y el crafteo este es seguramente una buena opción para ti.

En el juego encarnamos a un superviviente de un holocausto nuclear que aparece perdido en algún lugar de Arizona. Un lugar inhóspito y deshabitado e infestado de zombies en el que deberemos abrirnos camino a través de numerosos peligros.

Para lograrlo podremos realizar muchas cosas, como talar árboles, picar piedras, recoger hierbas y plantas, cultivar, construir edificios, explorar pueblos abandonados, cazar... todo ello estando muy atentos a nuestros niveles de salud, hambre, sed y resistencia y manteniéndolos a un nivel aceptable para conseguir no morir.

"...acabo de encerrarme en la azotea de un edificio de apartamentos. 
 Los oigo aporreando puertas, ventanas, muros... todo aquello que se interpone entre ellos y yo. 
Los aullidos son escalofriantes. 
Fabrico algunas flechas mientras se cocina el filete de ciervo en la hoguera. 
Pronto caerá la noche y ellos serán más fuertes y más rápidos. 
Creo que 30 flechas no serán suficientes..."

Es cierto que 7 days to die comparte muchas de las características que hicieron grande a Minecraft como pueden ser los ciclos de noche y dia, la posibilidad de crear nuestros propios items usando lo que vamos encontrando a lo largo del juego y mucho sufrimiento nocturno donde los zombies se vuelven mucho mas agresivos e intentarán acceder a nuestra fortaleza

En cuanto a crearnos una fortaleza, la idea es ir recogiendo todo tipo de materiales que nos permitirán realizar una construcción segura que pueda soportar las hordas de hambrientos zombies.

Para ello dispondremos de muchos tipos de materiales y formas de combinarlos entre ellos. De esta manera tendremos arena, tierra, madera, roca, hierro, tungsteno... materiales de distintas resistencias con los que haremos nuestra base.

Los "frames" (unidades de construcción) suelen tener 3 niveles de mejora de manera que, por ejemplo, un cubo de madera puede ser mejorado con madera reforzada y este a su vez con metal.

Otro de los puntazos de este juego y que supongo que irán ampliando con las sucesivas actualizaciones del juego son las trampas que podemos colocar para dificultar y tratar de impedir la entrada de zombies a tu base. Trampas como zanjas, alambradas con púas o pinchos de madera y campos de estacas.
El sistema de biomas es parecido al de muchos juegos de este estilo, pudiendo aparecer en el desierto, en un bosque de pinos, en páramos extensísimos, en montañas nevadas, parajes incendiados...

Extensas y peligrosas zonas que tendremos que explorar entre hordas de zombies pudiendo encontrar por el camino cantidad de POI´s (puntos de interés) como cámpings, campamentos militares, pueblos dignos del mejor western, ciudades bombardeadas, granjas abandonadas, fábricas destruidas... todos ellos totalmente explorables.

Mientras exploramos estos lugares encontraremos todo tipo de utensilios, armas, objetos... que haríamos bien en ir guardando en nuestro inventario por muy inútiles que nos puedan parecer ciertos objeto ya que todo lo que encuentres en este juego tiene su función.

El apartado gráfico se trata de otro de los aspectos que están cuidando al máximo y tratando de mejorar constantemente con cada actualización que aparece. De esta manera se pueden apreciar mejoras notables en las últimas actualizaciones tanto en los decorados como en las animaciones de los zombies.

Después de probar el juego puedo aseguraros que estamos ante una de las joyas de este año y seguro que oiremos hablar de él durante mucho tiempo. Jugar en modo multijugador es una auténtica película de terror vivida con tus colegas desde la silla de tu casa.

The Blank Page (Cut Out Animation)



Primer trabajo de George Metaxas, realizado íntegramente con cartón, en el que representa la eterna y sangrienta lucha entre el creativo y la despiadada “página en blanco”.

Quién de nosotros no ha tenido esa extraña sensación cercana al pánico al recibir la llamada de un cliente para un nuevo proyecto. Esa mezcla de ilusión y terror ante un espacio en blanco, ante un vacío total y por descubrir, la Nada.

Se trata de un lugar yermo y monótono al que nosotros debemos dar vida.

En el vídeo de Metaxas se muestra a un creativo que atraviesa el desierto de las ideas a bordo de su automóvil.

Avanza absorto en sus pensamientos cuando de pronto llega a una ciudad (lluvia de ideas) enorme, oscura y opresiva.

Deambula por las calles de las ideas en busca de una que le solucione la papeleta, en busca de esa idea genial que hará que su proyecto triunfe. Callejea y rebusca entre edificios de ideas hasta que una aparece ante sus ojos. Emocionado aparca su transporte y se adentra en esa ocurrencia.

Es entonces cuando nuestra genialidad se enfrenta al peor de sus enemigos, la autocrítica.

Y sucede lo que ocurre tantas y tantas veces cuando creemos que tenemos algo genial y en realidad no es tan bueno, que nuestra autoctítica convierte lo que era una idea genial en algo no tan genial, lo no tan genial en algo no tan bueno, lo no tan bueno en algo vulgar... hasta que finalmente rechazamos es idea y la abandonamos como un folio arrugado en una papelera.

La pieza de George Metaxas está realizada en stop motion mediante la técnica del Cut Out. Esta técnica se realiza fotografiando figuras planas hechas con cartulina, papel, tela y/o fotografías dispuestas en forma horizontal y fotografiadas desde arriba.

Para animar un personaje se debe diseñar primero en papel o en el material que deseemos emplear, en este caso sería cartón, a continuación se recortan las extremidades del personaje que uniremos al cuerpo mediante chinchetas o hilo de coser, con el objetivo de construir una marioneta articulada. Otra opción sería dejar las piezas sueltas para dar otro tipo de movimiento al personaje.

Uno de los principales problemas de esta técnica es que las figuras, al ser planas y en 2 dimensiones, solo pueden mostrar una faceta del personaje, si desamos otros ángulos o cambios de plano deberemos dibujarlos y recortarlos y preparar una nueva marioneta.

En este tipo de animaciones se suelen utilizar un buen número de marionetas por lo que si vas a empezar a trabajar con esta técnica te recomiendo que prepares de antemano todas las marionetas que puedas necesitar durante el rodaje. Una por faceta, postura...

Existen antecedentes previos a la invención del cine que parecen ser el origen de este tipo de animación. Un ejemplo de ello sería el teatro de sombras chinas o “wayang” en el cual las marionetas eran proyectadas desde detrás de una pantalla.

Para cualquier proyecto en Stop Motion los objetos tienen que estar lo más inmóviles posible, ya que se trata de ir tomando fotos estáticas que luego animaremos, si los objetos se mueven la fotografía en muchos casos quedará movida e inservible.

Para ello es fundamental un trípode que deje inmóvil la cámara y permita realizar la fotografía SIEMPRE desde el mismo punto. Esta técnica se puede realizar de muchas formas aunque una forma muy sencilla sería colocar nuestra escena en una superficie horizontal, disponer de una buena luz artificial (esto es importante ya que la luz solar varía y genera efectos no deseados en la filmación) y fotografiar desde arriba, acomodando un trípode en la posición que nosotros queramos, con una cámara dispuesta a tal efecto.